Las marcas y las empresas se preparan para expandir sus productos y servicios del mundo real al virtual y viceversa

 

La delgada línea que separa el mundo real del universo virtual es cada vez más pequeña. Con la aparición del Metaverso y la inmersión de las personas en Internet, las marcas y las empresas necesitan migrar sus productos y servicios a una nueva realidad, evitando perder espacio en este nuevo mercado.

Vea cómo los últimos acontecimientos demuestran esta adaptación y prepárese usted también para ser un consumidor real y virtual.

 

  1. La charla de la futurista Amy Webb es siempre una de las más esperadas en South by Southwest (SXSW), el evento de innovación y tecnología más importante del mundo. En 2022, no fue diferente. Webb presentó una macro visión de lo que está por venir: web3, un algoritmo aún más inteligente, aprender cada vez más rápido cómo piensan y sienten los humanos, y una sociedad sedienta de emociones.

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  1. Mark Zuckerberg se ha enfrentado a una serie de problemas legales en los últimos años relacionados con las políticas de privacidad y el tratamiento de datos de Facebook. Con la implantación de legislaciones como la GRPD en Europa y la LGPD (Ley General de Protección de Datos) en Brasil, la empresa tuvo que adaptarse, pero no escapó al tamiz de la legislación estadounidense. ¿El resultado? La creación de Meta, un verdadero cambio de marca de 10.000 millones de dólares que ya ha provocado una valoración inmediata del universo virtual.

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  1. Instagram ha convertido a la gente corriente en celebridades. Sirve de plataforma para que los creadores de contenidos creen sus propias comunidades, con un compromiso muy alto y un sinfín de posibilidades de entretenimiento. En un contexto en el que cada uno es su propia marca, crea, vende espacio en los medios de comunicación y lucha por la atención de los consumidores, innovar no es una opción, sino una necesidad para mantener vivo el negocio. ¿Y qué pasa con las marcas en todo esto?

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  1. La pandemia de Covid-19 ha acelerado la transformación digital en el mundo: solo en Brasil, el 93% de las pequeñas y medianas empresas informaron de cambios y adaptaciones en 2021, según un estudio de Microsoft. Para la generación Z, los nacidos a partir del año 2000, el cambio fue aún más drástico, pero también más natural.
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  3. Si antes los videojuegos eran sólo un entretenimiento, ahora se han convertido en un punto de encuentro con los amigos. Una encuesta realizada este año por YPulse, una consultora especializada en los hábitos de consumo de los jóvenes, indicaba que la mayoría de ellos compran, por ejemplo, los personajes de sus juegos, y desearían poder tener los mismos artículos en el mundo real.

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Incluso puede parecer que estos hechos anteriores no están correlacionados, pero en realidad gozan de una verdadera relación simbiótica. Y todas las marcas y empresas se ven afectadas por esto. Ahora, deben averiguar cómo convivir y ganar dinero en un entorno donde todo es nuevo y curioso: el Metaverso.

Desde noviembre de 2021 hasta ahora, la búsqueda de acciones relacionadas con la realidad aumentada y el universo virtual ha aumentado un 750% para Flex Interativa, una empresa brasileña especializada en este campo. Las encuestas de PWC y Bloomberg prevén un movimiento en el universo digital de 783.000 millones de dólares en 2024, es decir: todas las marcas quieren estar ahí.

Todavía es todo muy nuevo -y un poco confuso-, pero algunos nombres han creado proyectos interesantes que dan un adelanto de lo que está por venir. Cabe recordar que la discusión sobre qué es, en realidad, el Metaverso, sigue abierta; y que, por ahora, hay acciones puntuales de marcas en plataformas digitales que ya existían en este formato de interacción -o mundo online-, como Roblox y Fortnite.

 

Fortnite

Durante la pandemia, el juego famoso entre los jóvenes recibió actuaciones de bandas del mundo real y su empresa matriz, Epic Games, vio nacer una gran oportunidad: Fortnite pasó de ser un juego a un verdadero centro de socialización.

Desde entonces, marcas como GAP, Mattel, Nike y Ralph Lauren han creado acciones en este espacio. El catalizador fue una inversión de mil millones de dólares para crear un universo real. La acción más notable se produjo después de la inversión: Balenciaga creó skins para los avatares de los jugadores, es decir, la ropa que los personajes llevan en el juego, y empezó a venderlos por ocho dólares cada uno. Es decir, por 100 V-Bucks (la moneda de Fortnite), un jugador puede comprar un traje de Balenciaga para que su avatar lo lleve en el universo.

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Roblox

Roblox es una plataforma que permite a los usuarios crear sus propios juegos. Fundada en 2004, cuenta con una media de 47 millones de usuarios diarios y unos 9,5 millones de desarrolladores que crean nuevos juegos cada día. Por supuesto, este entorno también tiene su propia moneda digital y una serie de experiencias virtuales.

En mayo de 2021, Gucci creó el Jardín Gucci dentro de Roblox. Una instalación artística que duró dos semanas con un objetivo: crear reconocimiento de marca entre los jóvenes usuarios de la plataforma. En el Jardín Gucci, los jugadores podían entrar con sus avatares, ver, probarse y comprar piezas de la marca.

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En Brasil

La marca de moda masculina Aramis ha lanzado su propia acción en el Metaverso: la chaqueta MetaHeat. Al comprar la NFT, el usuario también recibe la chaqueta en el mundo real. Esto forma parte de la iniciativa del Club Aramis RED. Los miembros obtienen envíos gratuitos durante un año, el MetaHeat NFT, doble cashback e incluso la entrada a un próximo evento de inmersión que será oportunamente difundido.

O Boticário, el gigante de la belleza, llevó a cabo una activación de Carnaval dentro del juego Avakin Life. Los avatares de los usuarios podían participar en bloques de carnaval y también competir en un concurso de maquillaje y peinado. Además, la empresa ya ha anunciado que patrocinará el equipo femenino de e-sports Black Dragons, como parte de su estrategia para conectarse con los millones de mujeres brasileñas que viven en el mundo de los videojuegos.

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